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游戏介绍:
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荒野之息 正在制作续集,因为团队对可下载内容有太多想法, 塞尔达 系列制片人青沼英二上周在洛杉矶告诉我。我们还讨论了如何 林克的觉醒 重拍来了,为什么 塞尔达 游戏尚未提供按钮重新映射以及任天堂的工作条件。

青沼英二在任天堂 E3 展位上方的私人区域通过英日翻译进行了发言。他不会回答我的大部分问题 荒野之息 的续集——我想他们必须为下一次 E3 保留一些材料——但他确实分享了有关该系列的其他一些有趣的内容。 (一个没有被淘汰的花絮:Aonuma 的团队正在开发 BOTW2,而 Grezzo,该游戏??背后的开发者) 时之笛 马祖拉的面具 重制版,正在进行中 林克的觉醒 .)

以下是我们采访的大部分内容,为简洁明了而进行了编辑。

任天堂为何决定重制 林克的觉醒

青沼英二: 原版游戏于 26 年前在 Game Boy 上发布。如今获得 Game Boy 版本有点困难。所以我想重制这个游戏有一段时间了。

当我进行翻拍或重新想象时,我不想让它完全一样;我想把它变成现实。我总是想融入新的元素。即使对于玩过原作的人来说,我也希望它能成为一种新鲜的体验。所以我一直在寻找这个机会。

还单独讨论了将用户可以在游戏中自行安排某些内容的想法。在 塞尔达 ,我在想那可能是什么。我们想到了地下城的想法。当我们考虑安排地下城时,自己创建一个谜题总是有点困难,所以我们想,“有什么简单的方法可以让玩家能够安排事情?”我们认为房间布置或地图布置可能是一种简单的方法,感觉就像解决一个难题。这就是我们如何登陆[地下城编辑器]Chamber Dungeons。

一旦我们想到了布置地下城的想法,我们就在想, 林克的觉醒 ,几乎每个房间的大小都差不多,所以我们认为这非常适合合并密室地下城,这就是这次重新构想的原因。

贾森·施赖尔: 当你们在计划着的时候 塞尔达 游戏,是什么让你决定重制而不是续集 世界之间的联系 ?

奥沼: 一切都要具体情况而定;每个标题都有点不同。有时我们可能会从“让我们重拍”的想法开始,然后添加新元素。或者,如果我们正在制作续集,有时可能会有一些东西适合续集而不是翻拍或其他东西。再说一遍,具体情况具体分析。

尖叫者: 开发人员往往是富有创造力的人,想要做新事物——在没有调整和改变事物的冲动的情况下进行 1:1 的游戏是否具有挑战性?

奥沼: 我想在某些方面是的,我们在疯狂和自由地提出新想法方面受到了一些限制。但同时我们也有创造性的机会去思考如何保持原有的本质。我们必须考虑要改变、改进或打磨的东西才能进行重制。从这个角度来说,我认为这是一个非常有创意的过程。

具体来说,对于这款游戏,我们考虑了原始游戏和已经玩过它的人,但我们也希望让新玩家可以使用它。所以我们结合了这两种观点,这就是我们这次调整游戏的方式,包括想法和反馈。

尖叫者: 是什么让你们决定不添加任何新的地下城?

奥沼: 显然我们已经改进了原始版本,我们也想这样做。但我们也想保留最初玩游戏的记忆——是什么造就了这款游戏,当你通关它时,通过回忆你过去的记忆,如果你通关了它,我认为这就是它的意义所在。如果再玩一次的话,印象会更加深刻。

尖叫者: 如果这个密室地下城模式成功的话,你会做吗? 塞尔达创客 ?

奥沼: 我无法预测未来,但如果人们确实喜欢这种布置地下城的想法,我会在未来牢记这一点。

关于缺少按钮重新映射 荒野之息

奥沼: 当我们进行按钮安排时,我们会非常仔细地考虑如何做到这一点,因为我们希望玩家有一种特定的感觉。在某些方面,如果我们自由地让玩家对按键分配等进行自定义,我觉得我们就放弃了作为开发人员的责任,将一切都交给了用户。当我们玩游戏时,我们会为每个人考虑一些东西,所以这就是我们希望玩家体验和享受的东西。但我们也理解玩家对自由定制的渴望。

尖叫者: 此外,身体残疾的玩家可能无法按照开发者的预期方式进行游戏。

青沼 当然,这是一个非常好的观点,我们将牢记这一点,并思考这一点。

关于创新 塞尔达

尖叫者: 当我们2014年谈话时, 你告诉我你想完全重建谜题的想法 。您希望下一个重大创新是什么?

奥沼: [ 笑了。 ] 我不能告诉你。

尖叫者 :我的意思是从大局的角度来看,类似于在一个场景中重建谜题的想法 塞尔达 游戏——这是一个很好的挑战。您面临的下一个重大挑战是什么?

奥沼: 我们学到的一件事 荒野之息 是当我们专注于创建一个具有多种解决方案的地下城时,它变成了这个伟大的标题。这是我想要完善并用来激发未来灵感的一件事。

尖叫者: 我想 荒野之息 是一部杰作——很多人都这么做了。但有什么事情是您希望做得更好的吗?

奥沼: 我真的不能太具体地谈论这一点——我可能会在下一个项目中使用我的想法 塞尔达 , 管他呢 塞尔达 我将来可能会制作的系列。

在《塞尔达传说:旷野之息》的早期,我发现了一个谜题神殿,里面有一个小……

关于任天堂的工作条件

尖叫者: 在美国,有很多关于加班时间的讨论,即让这样的比赛顺利进行所需的时间。你们队对于加时赛的态度是什么?

奥沼: 在创建游戏时,游戏开发的关键在于人。因此,如果其中一个或任何一个不好,那肯定会影响游戏和整体质量,这就是不好的。我们总是尝试灵活地考虑交货日期,过去我曾为延误表示歉意。那是因为员工是第一位的,我在创作游戏时总是想考虑这一点。

尖叫者: 你是否为了玩这样的游戏而长时间加班? 荒野之息 ?

奥沼: 总的来说,作为任天堂的工作文化,我们注重灵活性。因此,即使员工可以灵活地确定何时集中精力,将精力用在某件事上,或者在工作安排上有一点回旋余地,也不必付出太多努力。他们可以自己维持这种平衡。尤其是给 荒野之息 ,都是一样的,我们重点关注的是员工。我们没有让任何人付出努力或类似的事情,我认为我们能够实现我们的目标。

尖叫者: 我很想听听你的日常生活,因为你似乎正在监督很多项目——你是如何度过每一天的?你玩过很多构建吗?

奥沼: 每一天都有点不同。只是为了解释一下也许是平常的一天:早上我会检查我的邮件,处理好它。下午,这取决于需要什么——有时一位队友会寻求建议,或者我会玩一些东西以确保它很有趣。然后在回家之前我会检查我的电子邮件。最近我可以很早回家,所以这很好。

荒野之息 续集

尖叫者: 是什么让你和团队决定制作续集 荒野之息 而不是一个新的 塞尔达 游戏?

奥沼: 当我们发布 DLC 时 荒野之息 ,我们意识到这是向同一个世界添加更多元素的好方法。但当谈到技术问题时,DLC 几乎就是数据——您将数据添加到预先存在的游戏中。因此,当我们想要添加更大的更改时,DLC 是不够的,这就是为什么我们认为续集可能是一个不错的选择。

尖叫者: 这个续集最初是计划作为 DLC 的吗?

奥沼: 最初我们只想着 DLC 的想法,但后来我们有了很多想法,我们说:“想法太多了,让我们制作一款新游戏并从头开始吧。”

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分类:

潜行游戏

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