类型大多是废话。它对于讨论和想象某个游戏在创新和进步的连续体中存在的位置很有用。这些讨论很重要,对他们来说,我们需要类型。但类型对于游戏来说并没有多大作用,尤其是当它们开始互相借鉴时,迫使我们想出新的类型来收集它们。类型永远无法真正跟上。
血污:夜之仪式 是一种复古风格,让我们回到 1997 年的宁静岁月,当时 恶魔城:月下交响曲 在 PlayStation 上首次亮相。它采用了一种类型的一系列游戏(动作平台游戏),并借鉴了另一种类型的游戏来编纂一些感觉新颖的东西,随着时间的推移,这种类型被收集在游戏中最糟糕的口语之一:“银河恶魔城”之下。几十年后五十岚孝司, 夜之交响曲 联合导演和 恶魔城 2000 年代的特许经营管理者,决定重新夺回这一类型 血污:夜之仪式 .
血迹斑斑 五十岚回归了让他成名的游戏风格。 2015年启动 , 血迹斑斑 与一个新的组合一起推出:Igavania,五十岚将其定义为“一款哥特式、以探索为重点的动作平台游戏,由该类型的教父之一设计。”为此,五十岚从 64,867 名渴望的支持者那里获得了 5,545,991 美元 夜之交响曲 ,但序列号已归档。
值得称赞的是,五十岚和他的合作者确实做到了这一点。 血迹斑斑 这是四年前的承诺——这也是它的问题所在。
在 血迹斑斑 ,你扮演米里亚姆,一个女人,通过炼金术实验,成为一个碎片结合者——一半是人类,一半是水晶,并且能够运用在被杀时留下的水晶碎片中发现的恶魔的力量。这种力量是以她的人性为代价的。她收集的碎片越多,她就越不像人类。
在游戏事件发生之前发生的一场灾难之后,米里亚姆从昏迷中醒来,发现自己是剩下的两个碎片绑定者之一。另一个碎片束缚者是她的朋友格贝尔,他现在正在领导一场恶魔入侵地球。为此,他召唤了一座恶魔城堡,从那里他将向人类发动战争,并挑战米丽亚姆进入城堡并阻止他。
在一艘大帆船上短暂的开场之后 血迹斑斑 教玩家基础知识并介绍游戏中的小角色,您可以像 Miriam 一样在城堡中自由漫步,寻找 Gebel。几乎立刻你就会注意到你无法完全到达的平台、你还无法打开的门以及你无法移除的障碍物,让你在迷宫般的城堡中再绕一圈,直到你找到可以让你清除障碍物的能力或钥匙。以前见过——通常是在boss战之后。
需要一些调整来决定如何坚决 血迹斑斑 追逐幽灵 夜交响曲。 它的结构几乎相同,将玩家置于一个看似开放的 2D 空间中,除非他们花一些时间探索,否则他们无法完全访问该空间。但这种类型的游戏已经发展起来,比如 空洞骑士 从中汲取大量灵感 黑暗的灵魂 讲述更丰富的故事或 流氓 - 受到类似游戏的启发 死亡细胞 . 血迹斑斑 忽略了这些游戏的现代惯例以及它们的便利性,例如快速移动以及向您前方以外的方向进行攻击的能力。他们的缺席使得 血迹斑斑 感觉就像 夜之交响曲 ,但同时也提醒您 夜之交响曲 今年24岁。
这并不是说 血迹斑斑 不考虑其他游戏。他们只是其他人 恶魔城 游戏。它的碎片系统可以从被击败的敌人那里获得新的能力,这是对 恶魔城:悲伤咏叹调 的战术魂系统。就像在那场比赛中一样,几乎你遇到的每一个敌人 血迹斑斑 有机会掉落碎片,为米丽亚姆提供新的主动或被动能力。大多数技能可以让你复制敌人的基本攻击。例如,Bone Toss 可以让你投掷造成伤害的骨头,就像 Bone Morte 敌人那样。有些碎片可以提高你对武器的熟练程度,或者增强力量或运气等统计数据。其他则允许你召唤一个可以攻击敌人并偶尔保护你的魔宠。
碎片中的财富 血迹斑斑 ,再加上大量可用的武器(其中许多武器都有自己独特的特殊攻击,可以通过正确的按钮输入来执行)允许无休止的实验,以至于几乎是一种损害。你不可能在稳步探索的同时尝试每一种碎片和武器组合。实在是太多了,而且在正常难度下——这相当容易,除了两个必需的 Boss 和超难的奖励 Boss——当很容易找到一个构建并坚持下去时,对组合进行排序会带来太多乏味。在更高的难度下,实验感觉更有必要,更难对付的敌人让建筑变得更重要,而新的策略意味着进步和挫败之间的区别。
还有一个制作系统 血迹斑斑 ,它可以让你使用在城堡各处找到的原材料来制作强大的新武器、盔甲、物品和食物。一方面,这意味着当您迷路或不得不返回城堡时,您通常可以展示一些东西。另一方面,它感觉像是迟钝的膨胀,需要花费大量时间在菜单解析升级树上。仅有 所以 虽然你可以制造的很多武器都非常酷,但修补直到找到你最喜欢的武器需要时间,我宁愿花时间探索。
血迹斑斑 , 喜欢 夜之交响曲 ,部分是关于选择做更困难的事情。在这两款游戏中,表面上的目标——对抗对手——很早就可以实现。在办公室呆了几个小时后,你可能而且很可能会偶然发现格贝尔正在等你的房间。 血迹斑斑 。你也可能足够强大来击败他。然而,这样做会产生一个令人不满意的、突然的结局,这对解决游戏通过你遇到的角色暗示的任何情节线索没有任何帮助,所有这些角色都暗示着格贝尔对人类的威胁背后潜藏着更险恶的东西。
才能真正走到最后 血迹斑斑 ,你必须忽略这样一个事实:你的目标就在那里,等着你,并致力于探索。这很容易做到,因为基本的乐趣 血迹斑斑 与所有同类游戏一样,它是在仓促的制图中进行的。在探索地图所代表的空间时填写地图,在危险中生存足够长的时间,到达可以保存并使更完整的地图永久存在的地方。尽管游戏的城堡很荒谬,但我只迷路了几次,迫使我从一开始就在地图上搜寻我错过或没有尝试过的东西。
血污:夜之仪式
血污:夜之仪式
包装盒背面报价
“这可能需要更多一点哥特风格。”
游戏类型
恶魔城模拟器
喜欢
探索一座大城堡,对抗愚蠢的恶魔,还有丰富的定制选项。
不喜欢
美术风格不协调,有点太怀旧了。
开发商
艺术游戏
平台
PlayStation 4(已玩过)、Xbox One、Nintendo Switch、PC
发布日期
2019年6月18日/2019年6月25日(切换)
玩过
故事完成需要 17 个小时,加上死亡和重新开始的几个小时。
这并不是说这是一个顺利的旅程。游戏在 2D 平面上的 3D 艺术风格通常是不协调和奇怪的,特别是米里亚姆被赋予了卡通阴影的卡通外观,与她周围的环境发生冲突。所有郁郁葱葱的哥特式风景都追求宏伟感觉与角色的设计方式不一致。
另外,该游戏有时在我玩的 PlayStation 4 版本上表现不佳,这也无济于事。帧数偶尔会下降,如果事情太忙,游戏会短暂冻结。对话场景中使用的特写人物模型看起来都异常模糊。所有这些都是可以忍受的,但现在要注意任天堂 Switch 版本——我在本周的 Switch 版本中短暂地工作了,但感觉动作有点厚,好像每一秒都缺少一帧。 报告 Switch 在线玩家还注意到对话框中出现崩溃和文本丢失的情况。开发商表示即将修复。
这些粗糙的边缘并没有让我失望,但我仍然远离了 血迹斑斑 感觉不满意。我对游戏重新找回感觉的方式感到恼火 交响乐 二十多年前就给了玩家,但没有提供任何新东西。当然,它对此有内置的防御: 血迹斑斑 之所以存在,是因为这是支持者的推销内容和他们的要求。
那个故事 血迹斑斑 让人联想到的并不是其设计所具有的信念。尽管它很空闲,但它有很多值得追求的有趣想法。这是关于一个女人面对一个被父权神职人员改变的身体的故事,她迫切需要一种武器来抵御他们逐渐衰落的影响力,这个组织利用她的力量来清理他们的烂摊子,即使这会牺牲她的人性。这是关于在一个循环有机会成为一个循环之前停止它,关于自决并让前泰坦逐渐消失。但这些想法因它们所针对的游戏的单一性而受到损害。它们也是破坏性的想法 血迹斑斑 的存在——或者至少,它的存在是 夜之交响曲 是的。
按照设计, 血迹斑斑 这是一种庆祝,一种宣言,表明这种游戏风格——伊加瓦尼亚、银河恶魔城,无论你怎么称呼它——是不朽的、不朽的,就像哥特式恐怖的浪漫噩梦一样。 血迹斑斑 然而,这个故事是关于打破循环的。这是关于改变的。
血迹斑斑 由于其有影响力的创作者希望继续做他所做的事情,而与视频游戏的相关性联系在一起。显然,这是粉丝们想要的东西,而五十岚和他的工作室 ArtPlay 的团队也做得很好。 血迹斑斑 玩起来很有趣。游戏也很有趣,充满了有趣的接触,比如恶魔不会用爪子、斧头或剑攻击你,而是穿着红色连衣裙站着,弹奏吉他连复段,让恶心的火焰出来烧死你。或者那些攻击你的闹鬼肖像,上面有 Kickstarter 支持者的面孔。
这些支持者现在拥有了他们想要的游戏,他们所承诺的游戏,这很棒。 血迹斑斑 这是一项出色的工作,但也是密封的。这是一款一接触到空气就被氧化的作品,受其血统启发的现代游戏已经改变了它想要重新开发的游戏类型。
血迹斑斑 可以被解读为一种遗产很重要的论点,但仅限于一个方向:从五十岚到他多年来帮助带入电子游戏的扭曲城堡——因此有了“Igavania”这个词。但这种遗产观忽视了自那以后发生的对话 交响乐 。原版游戏之所以有影响力,并不是因为它完美,而是因为它引发了前作之间的讨论—— 银河战士、塞尔达、 以前的 恶魔城 游戏——以及之后的游戏,比如 洞穴物语、银河战士 Prime , 和 尤库岛快车 . 也许那次谈话错过了现在休眠的哥特式风格 恶魔城 系列,但是,通过将它们带回来,五十岚似乎满足于忽略对话的其余部分。
当然,那很好。复古有其乐趣。 血迹斑斑 用五十岚的话来说,这正是他想要制作的游戏,正是他在职业生涯的大部分时间里一直在制作的游戏。其 Kickstarter 的巨大成功表明 血迹斑斑 也是大家所希望看到的。但电子游戏整整一代人都在追随五十岚的作品,并像他当年所做的那样,对其进行了补充和进一步发展。 恶魔城:月下交响曲 1997 年问世并形成了一种流派。看到他重新加入那场谈话真是太棒了。相反,他选择了困扰它。
留言